Sou uma pessoa privilegiada. Tive acesso a computadores pela primeira vez quando eu tinha 4 anos de idade e nunca mais deixei de ter um em casa. Mesmo nos momentos mais financeiramente instáveis da vida, ele estava lá. Às vezes velhinho e surrado, mas sempre lá.

Comecei com alguns daqueles joguinhos que vinham gravados em um cd com 5499473678294 jogos, vocês devem lembrar. Não fazia a menor ideia do que estava fazendo, mas passava uma grande parte dos meus dias empenhada no esforço de não entender nada com cada vez mais louvor.  Passaram por mim, ainda na infância, Warcraft, Age of Empires, Witchaven, Roller Coaster Tycoon, The Sims, Grim Fandango. A estes se juntaram  Tomb Raider, Bomberman, Rally Cross, e mais uma infinidade de outros títulos quando comecei a dispor também de um console em casa.

Esse aqui é o Witchaven, o jogo mais aterrorizador de criancinhas da década de 90 que você respeita

Esse aqui é o Witchaven (Capstone Software, 1995) , o jogo mais aterrorizador de criancinhas da década de 90 que você respeita

Hoje estou aqui, escrevendo este texto – 20 anos depois e um pouco frustrada por não ter conseguido comprar meu exemplar de Mass Effect: Andromeda na pré-venda -, olhando para cada um desses nomes e compreendendo com olhar de adulto o quanto cada um deles significou na formação do indivíduo que eu sou hoje.

Comecei com esse relato para falar da importância de disponibilizar para as mulheres as ferramentas necessárias para que elas desenvolvam seus potenciais. Se hoje eu trabalho com internet e me interesso por tecnologia no geral, não tenho receio nenhum em afirmar que a culpa é toda daquele computador que existia em minha casa em 1997.

Nós somos construídos socialmente. Existem disciplinas completas que estudam os processos de socialização e eu não sou especialista em nenhuma delas. Para nós aqui o que importa é que isso é um fato. Considerar isso um fato significa aceitar que são as influências do meio que nos fazem sermos quem nós somos no fim das contas.

Sendo assim, vocês conseguem perceber a potencial diferença que pode existir entre uma mulher adulta a quem foram permitidas “brincadeiras de menino” e outra que foi condicionada a ser exclusivamente dona de casa/mãe aprendiz e passou toda a infância restrita a bonecas e panelinhas?

De acordo com levantamento da PNAD (Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios) de 2009 do total de aproximadamente 520 mil trabalhadores na área de TI no Brasil, apenas 20% eram mulheres. Nas universidades, o número também é cruel: apenas 15% dos alunos de cursos de áreas relacionadas à tecnologia da informação se identificam com o gênero feminino e, de todas as mulheres ingressantes, 79% abandonam a área ainda no primeiro ano.

Alguns diriam que isso acontece porque TI é “curso de menino”. Mas será que não é o incentivo que é só para os meninos?

Pode parecer desnecessário, mas vou frisar mesmo assim: mulheres são capazes de se interessar pelas mesmas coisas que os homens. Mas isso só acontece se a elas for permitido esse interesse.

Foto do Hour of Code

Enquanto os interesses das crianças forem restritos a caixinhas de menino e menina, as poucas profissionais de tecnologia que existem continuarão recebendo salários 34% menores que seus colegas homens (ou 65% no caso de cargos de gerência). É importante pensar sempre que as “caixinhas” que restringem as crianças acabam condenando os adultos a realidades desiguais.

Aceite o desafio. Permita que a sua menina tenha as mesmas oportunidades que os homens, até no que parece ser um pequeno detalhe. Dá um videogame pra ela! 😉

 


Sabemos que nem todo mundo tem a opção de investir dinheiro em incentivo à tecnologia, então, pensando nesses casos, separamos uma listinha com algumas iniciativas legais e gratuitas que podem ajudar nesse processo de inclusão das crianças no mundo digital.

Recomendamos também:  “Inclusão digital: como as comunidades carentes estão usando a tecnologia a seu favor?”, do TecMundo.

 

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