O desenvolvimento de jogos é um processo que envolve, além de óbvias habilidades de arte, programação, estratégia e planejamento, a capacidade de síntese de uma realidade, ainda que de forma figurada ou metafórica. Todo processo criativo passa obrigatoriamente pelo contexto no qual o criador está imerso.

Em um contexto de capitalismo, somos bombardeados com a máxima de que é impossível agradar todas as pessoas. Este argumento tem sido usado pela indústria de games há décadas para justificar a ausência de representatividade. Como consequência, temos produtos criados exclusivamente pensando no público masculino, branco e heterossexual. Além de uma indústria que se consolidou exigindo de seus profissionais esse mesmo perfil, sem abrir espaço para as diferenças.

Em uma reunião realizada durante essa semana, a Activision Blizzard apresentou aos seus acionistas os relatórios financeiros para o período do último ano e os números de Overwatch passaram a marca de US$1 bilhão. Isso significa que, às vésperas de completar 1 ano, o jogo já entrou para o hall de produtos mais lucrativos da desenvolvedora.

Acontece que, com Overwatch, a Activision Blizzard decidiu ir na contra mão do movimento padrão da indústria e apostar em diversidade e inclusão.

Com uma lista de 24 heróis jogáveis em que 11 são femininos, Overwatch proporciona a experiência de mulheres jogadoras se sentirem devidamente representadas. As questões de diversidade, porém, vão muito além do gênero e estão por toda parte no jogo: da cor da pele à origem geográfica, passando inclusive pela orientação sexual dos personagens.

De acordo com Jeff Kaplan, líder do projeto Overwatch, em entrevista para o site Polygon, a diversidade sempre foi algo que a equipe buscou com o desenvolvimento, principalmente com a definição de que o enredo teria a Terra como ambientação. “Quando você está representando elfos ou terranos ninguém fica ofendido com você, a menos que você faça algo terrivelmente ignorante”, afirmou. Já quando se traz a história para a realidade das pessoas, segundo Kaplan, é preciso que elas possam se identificar e se sentir respeitadas. “Por isso, criamos um universo onde, a qualquer momento, as pessoas podem acreditar que alguém de qualquer lugar possa ser o próximo personagem. Não acho que alguém ficaria chocado com um habitante das ilhas do Pacífico Sul ou um italiano.”

(Fonte : Eurogamer)

Mais um ponto relevante a ser levantado é o fato de que Overwatch é um FPS. Isso é importante por se tratar de uma fatia extremamente masculinizada, enbranquecida e, principalmente, heterossexualizada do mercado. Trata-se de um nicho que a indústria considera exclusivamente masculino. O jogo da Blizzard é bem-sucedido em provar que quem joga jogos de tiro são pessoas, de todos os gêneros, cores, formas e identificações.

Overwatch, ao atingir a marca de um bilhão de dólares de arrecadação, se transforma em um ótimo exemplo de que argumentos como “a demanda por diversidade não existe” ou “representatividade não vende” já estão com os dias mais do que contados. Quem cria a demanda são os jogadores, todos eles, e as vozes das minorias estão cada vez mais fortes na comunidade. Está na hora da indústria entender isso de uma vez por todas.

Temos consciência da existência de vários problemas em Overwatch. Muitos personagens seguem padrões e estereótipos forçados. Ainda existe hipersexualização de personagens femininas e exageros em alguns casos de representação de feminilidade. Mas é importante reconhecer que o caminho foi tomado e que o rompimento do padrão misógino, racista e xenofóbico dos FPS começa a se tornar uma realidade não apenas prática, mas mercadológica.

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